eveonline 経営心理学的解説

実は、CCPは下記の事を認識しているという形
でうたっています。

作業と報酬のバランスがおかしい
富と力のバランスが極端で、個人やグループでの上下がはっきりしている。
裕福と貧乏がますます進んでいく
資産の強さが健全ではない。
新規プレイヤーがゲームで成功を収める機会が複数あるとは言えない

恐らく対策を本気でやったらこーなります。
廃人8000万人
中堅3000万人
新人500万人
   ↓
廃人0万人
中堅1500万人
新人20万人

例えば、infraseructure hub billという項目があり
infraseructure hub は領土を扱い心臓部である
エントーシスリンクに関わり、支払いが遅れると領土
喪失という部分があります。
(初心者系は手に出す必要性は皆無なので、他は割愛)
廃人系の組織は、フルアップグレードをしても
はした金といえるほど、大量に稼いでいます。
日本人で例えると、月収9800京円状態です。

中には足長おじさんプレイで、余ったお金を勝手に誰かに
送金する(eveonlineのISKですが)プレイヤーもいます。
日本のオンラインゲームでは「不可能な仕様」のゲームがほとんど
なので、ISK送金を公式に実装されている(一度は日本語化も並行
したとしても)eveonline日本ユーザでは、本気で戸惑う
プレイヤーも多いらしい
(カルチャーショックに近いだろうなぁ)

ゲーマーは社会で社会的地位が低い人がプレイするので
ゲームでは億万長者に満足しています。
ところが、領土の流動性を理由に所持ISKの何%等をしたら
秒で心折れて引退します。
そうすると、オンラインゲーム業界上、大事にしないといけない
廃人が消えてしまいます。

このゲームは、スキルレベルがあり、スキル経験値の概念があります。
いろいろとって鍛えていけば、スキル経験値の累計もわかります。
例えば、累計いくつまでは適用条件の船に乗ると自動的に装備が決まる
(取得スキルによって変わる)
を実装したとしても、今度は新人という駒が手にはいらなくなるので
心が折れる廃人は増えます。
(例でいうなら、現在の話題例え関係なく正しい情報を言えれば
 いいので、8000万パターンの正解がある状況です。)
メンタルが回復した復帰勢でもまた心折れるでしょう
現実では成功できない頑固なる基盤があるから、心は持つので
それを公式で否定されたら、さくっとぽっきり心が折れます。

なので、本気で調整する事は即ち、経営心理学的に
ユーザーを全員入れ替える勇気があるか」によってくるのです。

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