ゲームメーカーが何かする時、discordを使ってますが
モデレーターはだいたいそこの正社員です。
日本では、お店は神様、即ち提供元が圧倒的に強く
なっています。
なので、各社は自由にできます。
ただ、コミュニティ炎上防止とサポート同時はきつい
ものとなります。
なので、社員discord扱い(中の人はガチ社員)となっています。
開発と別部署の場合は、個人のアカウントで使ってくれ
という所がほとんどとなります。
いろいろな世界満場一致リテラシーの「真実暴露」していく
各種のリテラシー特集を始めました
様々な事に安心して体験できるように
たくさんのガチ暴露をしています。
正解率は100無量大数%なので参考にどうぞ
このブログの内容マスターすればA級戦犯にはなりません
検出 - インデックス未登録多いのでがんがんいく
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広告の出方は、blogger.com・Google AdSense
に全権委任してます。
結構ガチ目の暴露もしてるので
他ページも見てみてちょ
ゲームメーカーが何かする時、discordを使ってますが
モデレーターはだいたいそこの正社員です。
日本では、お店は神様、即ち提供元が圧倒的に強く
なっています。
なので、各社は自由にできます。
ただ、コミュニティ炎上防止とサポート同時はきつい
ものとなります。
なので、社員discord扱い(中の人はガチ社員)となっています。
開発と別部署の場合は、個人のアカウントで使ってくれ
という所がほとんどとなります。
以前、3日締め切りで書き込み無期限
(回答のあった人とのやり取りオンリー)
なのは、ブラウザをメモリクリーナー
(メインメモリと仮想メモリ使い切って、一気に開放する系)
として代用する為の機能化と暴露しましたが
お知らせを使って、回答しろという
システムに変化したようです。
回答数なくて、ノーベストアンサー増やさないと
ブラウザをメモリクリーナーに変化できませんから
しょうがないんですけど
この迷走具合…楽しいですねw
番外編…
負荷対策の為に、everyoneのキャッシュにしている
のだけどもそもそもの話…
もともとの本体ブログは、gcp(Google Cloud)のネットワーク
内にあるようなんですよね
もっともgcp(Google Cloud)誕生前から使ってたので、当時はGoogleネットワーク
なんでしょうけども…
gcp(Google Cloud)ってまず、200以上のエッジサーバがあるんですね
で、そいつらがみんな俺はブログのサーバと言ってるわけですよ
実態は世界中に散らかってる(表現w)リバースプロキシなので、
本体ではなくて、実態(オリジン)に要求してファイルをキャッシュする担当
そこに私、ブログ管理人が独自ドメインと紐付けた際に
cloudflareネットワークで、everyoneのキャッシュに設定しています。
(一部例外サーバあり)そうなると、
gcp(Google Cloud)のエッジサーバをCloudflareのエッジサーバが中継してる
という事になるんです。
gcp(Google Cloud)側はデフォルトでしょうから、htmlファイル等の表示関係の
キャッシュはありません。
cloudflare側で強烈なキャッシュをかけ(かけるように設定済み)ています。
問題は、gcp(Google Cloud)のエッジサーバとCloudflareのエッジサーバ
の組み合わせのおかげで、キャッシュ統括担当の上位Tier(サーバの一番最寄り
のエッジサーバ)がたくさん増えちゃうという事くらいですかね…
それでもCloudflare大好きなので、それがわかれば超納得です。
まさに、60年前からの謎が、今すべて解けたという感じです
(なんでやねん、長すぎやろがい)
ちなみに、日本リージョン(東京・大阪)を中心に見ていきますので
(日本のプライマリDC・セカンダリDCにでてくる項目だけ)
状況によって不定期に臨時キャッシュパージをします
完全に確定した世界ではあるが、
このようにhtmlファイルにそのまま放り込む
形で、世界統一されている事が完全判明した。
htmlと画像をhtmlにコンパイルする形である。
ちなみに、いろいろ調査したが、
browser-kitty(browser-kitty.com)以外動作するものは
存在しないので、作成はこれ一択と断言できる。
その他もあったが、提供会社のサーバ領域に保存する
タイプしか存在しなかった。
web上にありながら、処理はローカルなのかわからないが
ローカル処理はここ以外存在しないとも断言できる
当たり前だが、グラフィック担当のファイルが多ければ多いほど
コンパイルしたhtmlはどんどん太っていく。
適度に分割してhtmlを作るといいかもしれない
これだけきくと発売日前にできてしまうという
解釈が満場一致で日本では特にあまり使われない販売方法です
先日、ゲーム開発文化を暴露をし、確実な販売日に買える方程式
も暴露しました
プリインストール、プレインストールのような名前で存在します
仕組みとしては、steamはファイル暗号化をして、ファイルを復元した
のちに、ファイル解凍をして入れ替えて再圧縮します。
発売日前に購入ボタンで購入して、ゲームライセンスを買います
steamのセントラル配信サーバ(あえてこういう記載)はファイルは送って、
ユーザにインストールできるように見えるんですが
steamのセントラル配信サーバが保管している暗号ファイルで届きます
ファイル名はめちゃくちゃの意味不明な謎のもの
これ、意味ないと思うかもしれませんが、発売日に真価を発揮します。
steamのセントラル配信サーバより発売日に解凍指示がでます。
そう、steamクライアントに対してです。
で、この指示信号は時間差がある為、steamクライアントの再起動するのが
一番早いです。
表示する広告などの指示ファイルは起動時にいつも受け取ってますので
(steam更新中と表示されて起動するのはその為)
その時に受け取ります。
ですので、このシステムが成功すれば遅れたとしても
本当に発売日なんだと事実を明らかにもできるという事です
階層型キャッシュページに表示されていました。
プライマリDC・セカンダリDCという形で表示されています。
ちなみに、DCはデータセンターの意味で
CDNエッジサーバーです。
オリジンサーバがエッジデーターセンターでたくさんあれば
その分、分岐は増えるようです
で、この欄にでているのが、階層型キャッシュページでいうと
上位ティアキャッシュ群なのでしょう。
ちなみに、
CDNシステムがないサーバは
オリジン構成で1行しかでてきません。
CDNがもともと構築されてるものでやった場合は
オリジン構成は複数行になります。
そんなわけで、複数サーバ側エッジデータセンターが
あるんだろうなという動きは予想してましたが
これで確定した事となります。
ま、面白いので、このままオートセッティングに任せたいと
思います。
以前、日本国民のという事で暴露したわけですが
日本は納期重視なので実は販売プラットフォームのルールは
関係ないんです
日本はIT離れ完了している為、販売プラットフォームを気にする所は
非常に少ないです。
ただ、インディーズ系でも、他の海外会社とともに
動いた事がある所は別で、各プラットフォームを熟知しているので
発売日にさくっとストア販売が成功して、
審査失敗すると思ってたけど、審査通ったので(ここまではユーザは
分からず、いきなり販売したようにも見える)よし販売という所もあります。
小さいインディーズ系は、納期は守ったのでしっかりやったと判断するのがほとんどです。
しかし、ユーザは変えず一部ユーザーのみできるという事で不満が溜まりますが
それの反対は製作者にリスペクト皆無
という考え方が、大和魂となっています。
なので、最初から説明皆無でも販売されればOKという事で日本国民満場一致と
なっています。
(なので、途中から確認中のコメントが皆無でも、販売されればOKという事で
日本国民満場一致)
今後は小さいインディーズ会社(販売本数が少ない所)の
ストアページにある販売日を一切信用しないというのが
日本に住むための絶対条件になると断言できます。
(発売日を信用するには、開発元・パブリッシャーそれぞれ5本超え以上
のリリース数が必要)
一部特殊事情で、販売プラットフォームの審査項目を熟知している
所もあるので例外あり
(一部例外は、いろいろ調べないとわからない所もあるので
一般ユーザーはわからない。なので基本的に上記ケースでよい)
ちなみに、CBは有名インフルエンサー(収益化済み)とそのリスナー
しか当ててはいけないという、販売プラットフォーム法に基づいている為
一般ユーザーが当たるのは天文学的確率であるとも断言できる。
また、こういう手法では100京%プリインストール機能を使わない
タイトルしかないとも断言します。
今後、この販売ミスで販売1位を狙う所しか存在しなくなるだろうと
断言できます。
実は固定メンバーが完全に決まり
野良は入れない状態の文化で固定されました。
というわけで、とりあえず、全部禁止設定であけるか
全部開放設定であけて一か八かでどーなるかの文化と
なっています。
そんなわけで、すでに通常のオンライン体験できない
状態と断言できます。